New Age 2013 - Relacja Gracza

Data: 
17.09.2013, wtorek

Od końca więc, bo wbrew pozorom tak chyba będzie najłatwiej. Uczucia mam prawdziwie ambiwalentne. A żeby dobrze przypomnieć znaczenie tego określenia: skrajnie mi się podobało i jednocześnie skrajnie mnie denerwowało. Czasem jednocześnie. Czasem tych wiele samych zjawisk czy zachowań.

Pierwsze wrażenie po przyjeździe – niesamowicie pozytywne. Wchodzimy na teren ośrodka, a tam w alejce miedz domkami papierowe lampiony, kolorowe baldachimy, papierowe paski z wypisanymi kanji. Wszędzie, w każdym pomieszczeniu rozstawione głośniczki, w każdym muzyka skomponowana pod lokację. Klimatyczne głośniki stylizowane na XIXwieczne radioodbiorniki ustawione na wolnej przestrzeni podają muzykę główną. Każdy harcerski domek ozdobiony drewnianą tabliczka z wyfrezowaną nazwą lokacji po Polsku i Chińsku (lub może Japońsku?) grunt że w kanji. Zamaskowane wszelkie nieklimatyczne oznaczenia. Wnętrze każdej lokacji uprzątnięte, udekorowane. Mnóstwo ozdobnych kaligrafii, wiele grafik. W domu modlitw wybudowany buddyjski ołtarz, w herbaciarni przygotowane dwie sale z wystrojem letnim i zimowych. Setki, tysiące żurawi z origami w całym ośrodku. Wiszących pod sufitami pomieszczeń, leżących na parapetach, czy na szafkach. Stoliki – niskie okrągłe stoliki z ażurowymi zdobieniami.

Stawiając pierwszy krok w Kokotku można było wsiąknąć momentalnie w umowną rzeczywistość, zawiesić niewiarę i szarą codzienność zostawić za zamknięta bramą.

Dlaczego więc tak się nie stało?

Tu pewnie słyszeliście już głosy o spóźnionych odprawkach, braku Tagów, kopert z fate'ami i iteracjami.

Ale, ale. Wszystkie te braki były odczuwalne dopiero po jakichś 10 godzinach gry. Czemu więc od samego początku tak ciężko, kijami wręcz, było zagonić graczy do klimatu?

No właśnie.

Po zeszłorocznym New Age: Krwawi Rekruci, w którym wydarzenia i postacie były przygotowane w każdym detalu, wręcz prowadziły graczy za rękę, mam wrażenie, że w tym roku gracze mieli na własną grę, uczciwie mówiąc, wyjebane.

Nie zrobiono gry za nich i nagle oni sami nie wypełnili jej treścią.

Na każdej innej terenówce zaczęli by kombinować, szukać, węszyć, wypytywać. Z braku zupełnego info, choćby klimacić, czekając, aż ktoś wysypie jakąś informację, czy inną drogą wątki wypłyną. A tu? A tu całkowicie tego zabrakło.

Larp to taki sam rodzaj rozrywki jak wiele innych. A to oznacza, że aby się dobrze bawić trzeba się trochę napracować. Czasem nawet sporo. Jak to? A co, jak się idzie na trekking, dla rozrywki, to nie trzeba się napocić, na męczyć, przezwyciężyć bąble i zakwasy? A w tedy mamy satysfakcję przemierzonej trasy? Tak samo na larpie – chcesz mieć satysfakcję z immersji, trzeba się zanurzyć. Samodzielnie. Aktywnie. Często wbrew otoczeniu, które, nie wiem dlaczego, na boga nie wiem, zapłaciło za to 200zł i przejechało 200 km, ale jednak offtopuje na potęgę. Bo jeśli ty jeden nie zaczniesz podtrzymywać umowności świata to nikt inny nie zacznie. Banał jak z bajki Disneya: na początku kręgi są malutkie, aby na koniec objąć całe jezioro. Ale ktoś musi zacząć.

https://www.youtube.com/watch?v=pbFCSyS8Vvo&index=2&list=PLA92A08F0448F5413

Każdą, naprawdę każdą informację, rzecz, sprawę, można załatwić w klimacie.

Zamiast witać gracza na lokacji hasłem: „Jakby ktoś cię pytał to wpiłeś czerwone słone, Dracan mi to klepnął, nie musisz pić na prawdę, bo jest okropne” Można powiedzieć: Są zamieszki w mieście, przygotowałem alchemiczną miksturę, wypij ją szybko. Jest słona, lecz nie obawiaj się, zmieni twoje ciało tak, że rany nie będę śmiertelne a jedynie bardzo ciężkie”.

No ja błagam – czy to jest larp, czy cyrk?

I jeśli już słyszeliście że drugiego dnia gry o 16 była plaża, to odpowiedź na to jest banalna.

New Age Honor of the North był grą zaplanowaną w wykładni K.I.A. Czyli: Klimat – Intryga – Akcja. Ale kiedy w piątek po otwarciu larpa, o 22-23 wszyscy natychmiast rzucili się do knucia, do tego stopnia, że nie chciało im się przyjść na: pokazy sztucznych ogni, paradę smoka, pokazy tańca i występy sceniczne, etc (eventy przygotowane przez orgów dla graczy i przez graczy dla graczy, i za graczy pieniądze!!! – pirotechnika, rekwizyty). A nie chciało, bo knucie, knucie, wątki i questy (których było mało i były dziurawe, ale to dopiero wyjdzie), to nic dziwnego, że wyjałowili temat do 3-4 rano, padli spać, wstali o 14stej i zaskoczeni, że o 16 jest plaża. Ale żeby na tej plaży pójść korzystać z dobrodziejstw całego skonstruowanego świata (lekcje walki, przyjęcia w herbaciarni, modlitwy, hazard, nielegalne walki, uciechy Domu Masażu) i tam nadal być swoją postacią, to już jakoś ludzi przerosło.

Tylko dlaczego?

Słyszałam pod koniec opinie – ty to się dobrze bawiłaś, wypowiadane jakby z żalem. Bo wiem, że nie wszyscy, ba chyba wielu, się dobrze nie bawiło. Ale i mnie nie przyszło to łatwo. Przyjechałam z nastawieniem, że będę w klimacie. I musiałam czasem o ten klimat walczyć zębami i pazurami. Wbrew offtopom, wbrew nieszczelnym balonikom, wbrew plotkom o prywatnych sprawach graczy, gdy można było plotkować o prywatnych sprawach postaci (a tego mieliśmy w kartach trochę, choć nie oficjalnych plotek, to po prostu sporo swego własnego bluffu) podtrzymując na te 30 (tak zaledwie tyle) godzin iluzję przedstawionego świata.

Kiedy gra się skończyła wyszłam z gry niespełniona (mało, mało, chciałam więcej i dłużej, tyle rzeczy jeszcze mnie ominęło, tyle chciałam „dotknąć”), ale niesamowicie zadowolona.

Bomba atomowa spadła mi na głowę dopiero następnego dnia rano, kiedy niezobowiązująco na kolejne „dobrze się bawiłaś” musiałam w końcu przyznać „ale wiesz co, strasznie mało było zahaczek w tej karcie postaci… nic ponad to co miesiąc temu…” i Usłyszałam: „Ty miałaś mało zahaczek? A casting, a zaginiony ojciec, a to, a tamto, a milion innych wątków?!”

I zdębiałam.

Oczy jak pięć złoty. Idę po kartę, myślę, nie no, pewnie były dodatkowe akapity, a ja nie przeczytałam bo zaczynało się tak samo: debil, debil ze mnie… Ale nie. Nie ma nic.

No i tu wyszły dziury. Było ponoć 1000 stron scenariusza. Ale niestety chyba ledwie połowa została inkorporowana do kart graczy.

Gdybym nie zorientowała się – wyszłabym naprawdę niemal w całości spełniona. Dowiedziałam się. Dowiedziałam się też ile trudności i przeciwności spiętrzyło się całkowicie i znienacka. Ile rzeczy pokonano. Wiem, że inne ekipy, inni twórcy których znam nie przebrnęli by przez to. Gdyby tam nie był Liveform tylko dowolna inna organizacja, ten larp by się nie odbył w ogóle. Bez dramatyzowania. Ale odbył się. Udał się bardziej niż można było to sobie wyobrazić, jeszcze w czwartek rano.

Więc larp miał dziury i wady. No miał, god damm it – nie ma co ukrywać. Ale miał zalety, całkowicie niewykorzystane przez graczy. Można było bez przerwy nurzać się w świecie i klimacie. Ale tego nie zrobiono. Może był on za „trudny” do ugryzienia. Ale może to też szkoła na przyszłość, że do tej rozrywki nie tylko orgowie muszą się przygotować. Jeśli chcesz się delektować jej smakiem, warto poświęcić czas i nauczyć się jak wyrobić podniebienie.

Co złe się stało – mleko się rozlało. Można to wymienić. Ale nie po to by się pastwić, ale po to by nie popełnić tych samych błędów (co innego nowe, nowe zawsze warto popełniać :P ). By za rok, na kolejnej edycji, wreszcie wgryźć się pełną gębą w ten świat, w tę formę, w to bohaterstwo. By być jak w filmie w którym każdy, ale to każdy może być przez 5 minut bohaterem. By znów mieć wszystkie kule w magazynku (wiedzę i odprawki), by znów jak poprzednio wiedzieć jak się przygotować do ważnych dla fabuły, czy dla siebie scen.

Czasem trzeba się wyłożyć, by móc wstać, otrzepać się i na nowo zebrać siły. Na następną Nową Erę.

A i jeszcze żeby nie było zbyt patetycznie :P Kilka uwag konstruktywnych – odprawki trzeba wysyłać wcześniej. Jedna drukarka w orogówce była wąskim gardłem. Tagi ogólne (Przyjezdny/Lokalny, Zachodni/Wschodni/Louisiana/Misore/Teacoatl/etc, Kapłan/Geisha/Dziwka/Kupiec/Delegat, etc) to wszystko trzeba wysyłać ludziom wcześniej. Ten miesiąc wcześniej, kiedy powstawały karty postaci. Bo postacie Ci się wysypią, ktoś nie dojedzie, ktoś się rozchoruje – ale Tagi zostaną. Dostawaliśmy 6-8 stron tekstu napisanych 8mką. Do przeczytania i przyswojenia w 2-3 godziny w czasie dekorowania lokacji, przebierania się i malowania na larpa. To było niewykonalne. To, że tego nie przyswoiliśmy było naszą, moją, winą – graczy. To że nie było kiedy tego zrobić – organizatorów. Każdy wyobrażenie swojej postaci ma, wie kim chce być. Ale background – to jest mu niezbędne.

To by bardzo usprawniło grę, bo być może pozwoliłoby na wyłapanie dziur w odprawach osobistych wcześniej. I ich załatanie na starcie gry, kiedy szybko można dokoptowć dodatkowe informacje.

Z takich drobiazgów logistycznych niesamowicie podobały mi się Safe Boxy. Kartonowe schludne i mocne pudełka z Ikei (ależ produkt placement :P ) w które należało spakować, wszystkie, ale to wszystkie nieklimatyczne rzeczy. W szafach, na stołach, pod stołami, na łóżkach – miały zostać tylko rzeczy klimatyczne. Więc w Safe Boxach lądowały komórki i portfele (co oczywiste), ale też kosmetyczki, ręczniki i cywilne ciuchy, a także zupki chińskie, energetyki, alkohol czy batoniki. Wszystko czego potrzebujesz jako człowiek, ale co nie powinno istnieć w iluzji świata. A same pudełka idealnie wkomponowywały się w minimalistyczną wschodnią estetykę. Więc w wchodząc na lokację na której człowiek spał i mieszkał, nadal miał zapewniony klimat: szczególnie gdy ktoś warzył na ozdobnym garnuszku zawieszonym nad podgrzewaczami mikstury, malował rozłożone na macie kaligrafie, czy robił wschodnie ozdoby do włosów. W ręce były wszystkie narzędzia by ani przez chwilę nie offtopować. Trzeba było tylko chcieć.

A i jeszcze jedna uwaga na koniec: ADIDASY NIGDY NIE BYŁY, NIE SĄ I NIE BĘDĄ KLIMATYCZNYM OBUWIEM!!!! Mistrz ceremonii herbacianej?! Poborca podatkowy?! Special Opsy?! C’Mon są japonki, sandały, desanty!

Komentarze